拡大するeスポーツスポンサー市場|ブランド活用の最新事例

eスポーツスポンサー市場の拡大|ブランド活用の最新事例 スポーツマーケティング

eスポーツ市場の拡大とともに、スポンサーとしてブランド露出を狙う企業が増えています。従来のプロスポーツとは異なる視聴者層・関わり方が特徴で、活用の仕方を誤ると効果を出しにくい領域でもあります。

この記事では、eスポーツスポンサー市場が拡大する背景と、ブランド活用の事例、自社ブランドへの応用のヒントを解説します。

eスポーツスポンサー市場の拡大背景

eスポーツは、若年層を中心にデジタルネイティブな視聴習慣を持つファン層と強く結びついている点が特徴です。従来のテレビ観戦とは異なり、配信プラットフォーム上でリアルタイムにコメントを送りながら観戦するなど、視聴者との距離が近い体験が支持されています。

国内では、経済産業省がスポーツ庁と共同でスポーツコンテンツ・データビジネスの権利の在り方を整理した「スポーツDXレポート」をまとめるなど、デジタル起点の新しい収益モデルを後押しする議論が進んでいます。eスポーツのスポンサーシップも、こうしたDX時代の事業環境変化の一つとして位置づけられます。

(参考)「スポーツDXレポート」を取りまとめました – 経済産業省

ブランド活用事例に見る特徴

eスポーツにおけるスポンサーシップは、単なる看板露出ではなく、コンテンツそのものへの関与という形をとることが多いのが特徴です。

チーム・選手への協賛

プロeスポーツチームや選手個人への協賛は、ユニフォームロゴなどの露出だけでなく、選手自身の配信活動と連動した施策を組み合わせやすい点が強みです。ファンとの距離が近い分、企業とファンの直接的な接点を作りやすくなります。

大会・イベントへの協賛

大会そのものへの協賛は、リーチできる母数の大きさが魅力です。会場設営や配信内での企業紹介など、露出の形も多様で、Z世代を中心とした若年層への認知獲得を狙う企業に選ばれやすい手法です。

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自社ブランドへの応用の考え方

eスポーツ協賛を検討する際は、従来型スポーツとの違いを踏まえた設計が求められます。

観点 従来型スポーツ協賛 eスポーツ協賛
視聴者との距離感 会場・テレビ中心でやや距離がある 配信・コメントを通じて距離が近い
主な視聴者層 幅広い年代 若年層・デジタルネイティブ層が中心
効果測定の軸 来場者数・視聴率 視聴時間・コメント数・SNS言及数

表1:従来型スポーツ協賛とeスポーツ協賛の違い

効果測定の軸を切り替える

従来のスポーツ協賛で使ってきた来場者数や視聴率といった指標だけでは、eスポーツの効果を正しく評価できません。視聴時間やコメント数、SNSでの言及数など、デジタル特有の指標を効果測定の軸に組み込む必要があります。

ファンとの直接対話を前提にした設計

配信のコメント欄やSNSでの反応が即座に可視化されるeスポーツでは、一方的な露出だけでなく、ファンとの対話を前提にしたコンテンツ設計が効果を左右します。企業アカウントが配信にコメントするなど、双方向のコミュニケーションを意識した関わり方が求められます。

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すぐ使えるアクションプラン:マーケティング担当者向け3ステップ

eスポーツ領域でのブランド活用を検討しているマーケティング担当者は、以下のステップから検討を始めてみてください。

1ターゲット層とeスポーツファン層の重なりを確認:自社の主要ターゲットとeスポーツの視聴者層がどの程度重なるかをデータで確認します
2小規模な協賛でのテスト実施:いきなり大規模な大会協賛ではなく、個人配信者や小規模大会への協賛からテストを始めます
3デジタル指標での効果検証:視聴時間やSNS言及数などのデジタル指標を設定し、テスト結果を踏まえて本格展開を判断します

協賛を検討する際の注意点

盛り上がりを見せるeスポーツ市場ですが、協賛にあたっては留意すべき点もあります。

コミュニティの文化を理解してから関わる

eスポーツのファンコミュニティは独自の文化や暗黙のルールを持っています。企業の都合を前面に出した宣伝色の強い関わり方は反発を招きやすく、まずはコミュニティの空気感を理解した上で自然な形での関わりを設計することが重要です。

炎上リスクへの備え

配信という即時性の高いメディアでは、些細な対応の遅れや失言が急速に拡散するリスクもあります。協賛開始前に、想定されるネガティブな反応への対応方針をあらかじめ社内で整理しておくと安心です。

まとめ

  • eスポーツスポンサー市場は、若年層との距離の近さを背景に拡大している
  • チーム・選手への協賛と大会・イベントへの協賛で、得られる接点の性質が異なる
  • 効果測定は来場者数・視聴率ではなく、視聴時間やSNS言及数などデジタル指標が中心になる
  • ファンとの直接対話を前提にしたコンテンツ設計が、eスポーツ協賛の効果を左右する
  • まずは小規模な協賛でテストし、デジタル指標で効果を確認してから本格展開するのが現実的

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About The New株式会社 代表取締役 森永 昂
執筆者
About The New株式会社 代表取締役 森永 昂

新卒で東証プライム上場の社会人教育・コンサルティング企業に入社し、人材育成・組織開発に従事。その後、別企業にてメディア・プラットフォーム事業の責任者を務める。
現在は独立し、About The New株式会社を設立。教育コンテンツの研究・開発を行い、スポーツの知見を活かした人材育成プログラムを提供している。

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